حاولت Thymesia أن تضع الحمض النووي لألعاب Fromsoftware و لكن هل كانت الطبخة ناجحة؟
نرى الكثير و الكثير من الإصدارات لألعاب الSoulsborne-like من الكثير من الستوديوهات التي تحاول الوصول الى النور. بوضع طرق لعب مماثلة لتلك التي في العاب Fromsoftware، فهل تنجح Thymesia في توصيل تجربة قوية؟
تنويه مهم قبل قرائة المراجعة. نعلم تمام العلم ان حجم الستوديو المطور للعبة Thymesia صغير و كان يعاني من نقص التمويل في الكثير من النقاط التي سنناقشها، و لكن هنالك بعض النقاط البعيدة عن عوامل التمويل و التي سننتقدها بشكل أكثر حدة و لو قليلاً.
لقد حاول مطوروا لعبة Thymesia الخلط بين طريقة العاب الSouls و أجواء Bloodborne مع بعض ميكانيكيات لعب Sekiro. و لكن رغم جودة الفكرة، الا أن الخلط دون صقل صحيح و دون وضع أساسيات تحسن من مستواه، تركنا بمنتج غير مكتمل الهوية.
(نبدأ بأسباب ضعف القصة الراجعة الى ضعف التمويل)
القصة:
قدمت Thymesia قصة ركيكة الى حد كبير. فهي تفتقر الى عنصر الكتابه الشيق. كما أنها لم تقدم العديد من المشاهد التي تخدم القصة (Cutscenes) و هو الأمر الذي نتفهمه كلياً نتيجة لنقص التمويل الذى عانى منه الستوديو. و لن نحكم على القصة بشكل كبير فالقصة ذاتها ليست المحور الأساسي للعبة.
بناء العالم:
لا أجد أي مشكلة نهائياً في الألعاب الخطية الLinear. بل في الواقع العديد من العابي المفضلة هي في الواقع العاب خطية. و لكن يؤسفني القول أن خطية لعبة Thymesia كان مبالغ بها بعض الشئ. فسيصل بك الحال في بعض الأحيان أن تمش في ردهه مليئة بالأعداء (حرفياً) كجزء من المرحلة التي تلعب فيها. لا يوجد أي طريق أخر غير تلك الردهه. و هو الأمر الذي يتكرر في العديد من المناطق. و لكن هذا لا يمنع أنه يوجد نظام اختصارات في المناطق التي تزورها و هو الأمر الذي كسر الخطية المبالغ بها بعض الشئ. و لكن الاستكشاف (و ان وجد) يعتبر غير مجدي و لا يحمل في طياته أي سبب من الأساس سوى بعض الكتيبات التي تخدم القصة الركيكة.
ميكانيكيات و طريقة اللعب:
على عكس العاب Fromsoftware، قدمت لعبة Thymesia شيئاً جديداً عنها، و هي الSkill Tree. حيث تستطيع ان تتعلم بعض المهارات التي تساعدك على القتال بشكل أفضل بالإضافة الى النظام المعتاد لألعاب الSoulsborne الذي يعتمد اعتماداً كلياً على تحسين الAttributes. مما أعطى احساساً منعشاً للتجربة و لكنه سقط فيما بعد نتيجة لسبب مهم جداً نناقشة و هو..
تصميم الBosses و طريقة قتالهم:
من المشاكل الرئيسية التي عانت منها اللعبة في طريقة قتال الBosses هي ان اللعبة حاولت تقديم نظام قتال سلس و سريع كذلك الذي في لعبة Sekiro و لكنه لا يكافئ الاعبين بأي شكل. و لا يعرض نفس السلاسة التي كانت في لعبة Sekiro. فعلى سبيل المثال. في لعبة Sekiro يمكنك الدخول في وابل من الضربات على الBoss و ستشعر بالاكتفاء و الرضى بينما ترى ضرباتك تتوالى. و حينما يحين دور الBoss في القتال ستجده يقطع استرسال ضرباتك بدفاع معلناً بدء الCombo الخاص به رداً عليك، مما يدفعك و يعلن بوضوح أمامك انه يجب عليك اللعب بصورة دفاعية. و هو أمر جميل وواضح. على عكس لعبة Thymesia. ففي خضم القتال ستجد ضربات متتاليه عليك حتى و ان كنت انت شخصياً في وضع هجومي دون أي تلميح من الBoss انه على وشك الهجوم. ستجده يقطع الCombo الخاص بك تماماً دون أي انذار و على أساسة ستجد نفسك ميتاً في أغلب الأحيان ان أخطأت في دفاعك لمرة واحدة لأنه من السهل جداً في هذه اللعبة مقاطعة اللاعب أياً كانت حركته فيما نعرفه بمصطلح Stunlock (و هو قدرة أي عدو في اللعبه على منعك من الحركه كلما كان قادراً على ضربك) و هو الأمر الذي يقطع سلاسة اللعبة و نظام القتال الذي حاولوا نقله من Sekiro.
فهو يقطع الاسترسال الجميل للقتال كأنه رقصة، بنظام الGive and Take (أخذ و عطاء) أو كما نقول باللهجة المصرية (نظام هات و خذ). و هو الأمر الذي ستعاني منه في جميع الBoss Fights تقريباً.
و نعتقد ان تصميم الBosses و طريقة القتال هو أسوأ شئ في لعبة Thymesia لأنه الأمر الذي يمكننا ان ننتقده بقوة لأنه لا يرجع الى التمويل من الأساس.
و يبقى السؤال هنا
هل نرشح لعبة Thymesia؟
الإجابه هي نعم، نرشحها بالرغم من العيوب و المشاكل التي تعاني منها اللعبة. فعلى الرغم من أن اللعبة غير مصقولة الا انها تعتبر مدخل جيد لأي شخص لم يجرب العاب الSoulsborne من قبل. و هي قادرة على توصيل تجربة شبيهة لألعاب الSoulsborne (حتى و ان كانت بعيدة عنها) الا ان الفكرة موجودة.
و يجب أيضاً الا ننسى الموارد البسيطة التي عانى منها الستوديو خلال عملية التطوير. و لكن المنتج الأخير جيد ان أخذنا المشاكل الواقعة في عملية التطوير في عين الإعتبار. و في الواقع، أظن أن الستوديو قادر على تطوير ألعاب ذات مستوى أعلى اذا تم توفير الأساسيات المطلوبة، و اذا تم مراجعة بعض العناصر في فلسفة التصميم التي جعلت اللعبة خشنة بعض الشئ.
و في نهاية المراجعة نعطى Thymesia تقييم 6.5/10 و السبب الرئيسي لهذا التقييم حتى و ان كان ضعيفاً، هو قلة الموارد و التمويل.
نرى الكثير و الكثير من الإصدارات لألعاب الSoulsborne-like من الكثير من الستوديوهات التي تحاول الوصول الى النور. بوضع طرق لعب مماثلة لتلك التي في العاب Fromsoftware، فهل تنجح Thymesia في توصيل تجربة قوية؟
تنويه مهم قبل قرائة المراجعة. نعلم تمام العلم ان حجم الستوديو المطور للعبة Thymesia صغير و كان يعاني من نقص التمويل في الكثير من النقاط التي سنناقشها، و لكن هنالك بعض النقاط البعيدة عن عوامل التمويل و التي سننتقدها بشكل أكثر حدة و لو قليلاً.
لقد حاول مطوروا لعبة Thymesia الخلط بين طريقة العاب الSouls و أجواء Bloodborne مع بعض ميكانيكيات لعب Sekiro. و لكن رغم جودة الفكرة، الا أن الخلط دون صقل صحيح و دون وضع أساسيات تحسن من مستواه، تركنا بمنتج غير مكتمل الهوية.
(نبدأ بأسباب ضعف القصة الراجعة الى ضعف التمويل)
القصة:
قدمت Thymesia قصة ركيكة الى حد كبير. فهي تفتقر الى عنصر الكتابه الشيق. كما أنها لم تقدم العديد من المشاهد التي تخدم القصة (Cutscenes) و هو الأمر الذي نتفهمه كلياً نتيجة لنقص التمويل الذى عانى منه الستوديو. و لن نحكم على القصة بشكل كبير فالقصة ذاتها ليست المحور الأساسي للعبة.
بناء العالم:
لا أجد أي مشكلة نهائياً في الألعاب الخطية الLinear. بل في الواقع العديد من العابي المفضلة هي في الواقع العاب خطية. و لكن يؤسفني القول أن خطية لعبة Thymesia كان مبالغ بها بعض الشئ. فسيصل بك الحال في بعض الأحيان أن تمش في ردهه مليئة بالأعداء (حرفياً) كجزء من المرحلة التي تلعب فيها. لا يوجد أي طريق أخر غير تلك الردهه. و هو الأمر الذي يتكرر في العديد من المناطق. و لكن هذا لا يمنع أنه يوجد نظام اختصارات في المناطق التي تزورها و هو الأمر الذي كسر الخطية المبالغ بها بعض الشئ. و لكن الاستكشاف (و ان وجد) يعتبر غير مجدي و لا يحمل في طياته أي سبب من الأساس سوى بعض الكتيبات التي تخدم القصة الركيكة.
ميكانيكيات و طريقة اللعب:
على عكس العاب Fromsoftware، قدمت لعبة Thymesia شيئاً جديداً عنها، و هي الSkill Tree. حيث تستطيع ان تتعلم بعض المهارات التي تساعدك على القتال بشكل أفضل بالإضافة الى النظام المعتاد لألعاب الSoulsborne الذي يعتمد اعتماداً كلياً على تحسين الAttributes. مما أعطى احساساً منعشاً للتجربة و لكنه سقط فيما بعد نتيجة لسبب مهم جداً نناقشة و هو..
تصميم الBosses و طريقة قتالهم:
من المشاكل الرئيسية التي عانت منها اللعبة في طريقة قتال الBosses هي ان اللعبة حاولت تقديم نظام قتال سلس و سريع كذلك الذي في لعبة Sekiro و لكنه لا يكافئ الاعبين بأي شكل. و لا يعرض نفس السلاسة التي كانت في لعبة Sekiro. فعلى سبيل المثال. في لعبة Sekiro يمكنك الدخول في وابل من الضربات على الBoss و ستشعر بالاكتفاء و الرضى بينما ترى ضرباتك تتوالى. و حينما يحين دور الBoss في القتال ستجده يقطع استرسال ضرباتك بدفاع معلناً بدء الCombo الخاص به رداً عليك، مما يدفعك و يعلن بوضوح أمامك انه يجب عليك اللعب بصورة دفاعية. و هو أمر جميل وواضح. على عكس لعبة Thymesia. ففي خضم القتال ستجد ضربات متتاليه عليك حتى و ان كنت انت شخصياً في وضع هجومي دون أي تلميح من الBoss انه على وشك الهجوم. ستجده يقطع الCombo الخاص بك تماماً دون أي انذار و على أساسة ستجد نفسك ميتاً في أغلب الأحيان ان أخطأت في دفاعك لمرة واحدة لأنه من السهل جداً في هذه اللعبة مقاطعة اللاعب أياً كانت حركته فيما نعرفه بمصطلح Stunlock (و هو قدرة أي عدو في اللعبه على منعك من الحركه كلما كان قادراً على ضربك) و هو الأمر الذي يقطع سلاسة اللعبة و نظام القتال الذي حاولوا نقله من Sekiro.
فهو يقطع الاسترسال الجميل للقتال كأنه رقصة، بنظام الGive and Take (أخذ و عطاء) أو كما نقول باللهجة المصرية (نظام هات و خذ). و هو الأمر الذي ستعاني منه في جميع الBoss Fights تقريباً.
و نعتقد ان تصميم الBosses و طريقة القتال هو أسوأ شئ في لعبة Thymesia لأنه الأمر الذي يمكننا ان ننتقده بقوة لأنه لا يرجع الى التمويل من الأساس.
و يبقى السؤال هنا
هل نرشح لعبة Thymesia؟
الإجابه هي نعم، نرشحها بالرغم من العيوب و المشاكل التي تعاني منها اللعبة. فعلى الرغم من أن اللعبة غير مصقولة الا انها تعتبر مدخل جيد لأي شخص لم يجرب العاب الSoulsborne من قبل. و هي قادرة على توصيل تجربة شبيهة لألعاب الSoulsborne (حتى و ان كانت بعيدة عنها) الا ان الفكرة موجودة.
و يجب أيضاً الا ننسى الموارد البسيطة التي عانى منها الستوديو خلال عملية التطوير. و لكن المنتج الأخير جيد ان أخذنا المشاكل الواقعة في عملية التطوير في عين الإعتبار. و في الواقع، أظن أن الستوديو قادر على تطوير ألعاب ذات مستوى أعلى اذا تم توفير الأساسيات المطلوبة، و اذا تم مراجعة بعض العناصر في فلسفة التصميم التي جعلت اللعبة خشنة بعض الشئ.
و في نهاية المراجعة نعطى Thymesia تقييم 6.5/10 و السبب الرئيسي لهذا التقييم حتى و ان كان ضعيفاً، هو قلة الموارد و التمويل.